Regras de Apostas de Futebol
1. Apostas em Partidas: Todas as partidas de futebol se baseiam nos resultados ao final dos 90 minutos de jogo, salvo indicação em contrário. Isso inclui qualquer acréscimo de tempo por lesões ou paralisações. No entanto, não inclui a prorrogação, o tempo destinado à disputa de pênaltis ou o “gol de ouro”.
As exceções a esta regra são em relação aos jogos amistosos. Estas partidas serão resolvidas com base no resultado final quando o jogo terminar (excluindo qualquer prorrogação), independentemente de terem sido disputados os 90 minutos completos. Isso também inclui o futebol de areia, onde as partidas são decididas especificamente em apenas 36 minutos de jogo.
Se uma partida for disputada em um formato fora do padrão, ou seja, com 3 ou 4 períodos, todos os mercados relacionados ao "1º Tempo" serão considerados “Não Válidos”. Se uma partida estiver programada para durar mais de 90 minutos, ou seja, com 3 períodos de 40 minutos, todos os mercados de “Totais” serão considerados “Não Válidos”.
2. Partidas Adiadas e Abandonadas: Se alguma partida for adiada, todas as apostas nessa partida serão consideradas ‘Não Válidas’. Qualquer partida que não comece no horário estipulado, mas seja disputada no mesmo dia programado, não será considerada um adiamento. As exceções a estas regras são os jogos disputados nas competições abaixo, para as quais as apostas serão válidas se o jogo for disputado dentro de 24 horas após o horário de início programado;
- Copa do Mundo FIFA
- Campeonato Europeu de Futebol da UEFA
- Copa Africana de Nações
- Qualquer jogo de playoffs ou final do futebol inglês
- Champions League da UEFA ou Europa League da UEFA (fase de grupos em diante)
Qualquer partida abandonada antes de completar 90 minutos de jogo será considerada "Não Valida", exceto as partidas que forem retomadas dentro de 24 horas após o horário de início programado ou as apostas cujo resultado já tenha sido determinado no momento em que a partida foi abandonada.
3. Mudança de Local: Se o local do jogo for alterado (exceto se for para a casa da equipe visitante), as apostas já feitas serão mantidas, desde que a equipe da casa ainda seja a anfitriã. Se a equipe da casa e a equipe visitante de uma partida listada forem invertidas (por exemplo, a partida for disputada no campo da equipe visitante originalmente), as apostas feitas com base na listagem original da partida serão consideradas "Não Válidas".
4. Marcador do primeiro gol/último gol/gol a qualquer momento:
- Marcador do primeiro gol: Os jogadores que não jogarem ou que entrarem no jogo após o primeiro gol serão considerados "Não Válidos”.
- Marcador do último gol/gol a qualquer momento: Jogadores que não participarem do jogo serão considerados “Não Válidos”.
- Se uma partida for abandonada após um gol, todas as apostas em Marcador do primeiro gol e Sem gols serão mantidas. No entanto, todas as apostas no Marcador do último gol serão reembolsadas. Se uma partida for abandonada sem nenhum gol, todas as apostas em Marcador do primeiro gol, Marcador do último gol e Sem gols serão consideradas “Não Válidas”. Gols contra não contam.
5. Scorecasts: Estas são as apostas em “Jogador a marcar primeiro” e “Placar correto”. Qualquer jogador que não jogar ou que entrar no jogo após o primeiro gol será considerado "Não Válido". Outras opções mediante solicitação. Gols contra não contam.
6. Timecast: Jogador a marcar primeiro e no momento certo. Qualquer jogador que não jogar ou que entrar no jogo após o primeiro gol será considerado "Não Válido". Outras opções mediante solicitação. Gols contra não contam. Um placar final de 0-0 se considerará uma aposta “Perdida”.
7. Chance dupla: Apostas em dois dos três resultados possíveis dentre as três opções disponíveis (por exemplo, vitória de mandante ou empate, vitória de visitante ou empate, vitória de mandante ou vitória de visitante).
8. Tempo do primeiro gol: Os tempos exatos dos gols são definidos por www.flashscore.com.
9. Equipe a vencer sem sofrer gols: Preveja se a equipe vencerá a partida e não sofrerá nenhum gol.
10. Total de escanteios: O número de escanteios é decidido pelo número total de escanteios cobrados na partida entre a equipe mandante e a visitante. Os escanteios cobrados novamente são contados como um. Os escanteios concedidos, mas não cobrados, não contam.
11. Total de cartões: Os cartões mostrados a não jogadores (por exemplo, reservas, treinador ou membro da comissão técnica) não contam para o total. O total de cartões é calculado da seguinte forma: 1 cartão amarelo = 1 ponto e 1 cartão vermelho = 2 pontos. A contagem máxima de pontos por jogador é de 3 pontos.
12. Primeiro cartão amarelo: Lances de falta punidos diretamente com o cartão vermelho não contam como primeiro cartão amarelo. Se houver dois ou mais jogadores recebendo um cartão amarelo pelo mesmo incidente, então o jogador que receber o primeiro cartão amarelo do árbitro será considerado no resultado.
13. Jogador da partida: Salvo indicação ao contrário, será liquidado de acordo com o resultado declarado pela fonte oficial listada em www.UEFA.com.
14. Equipe a vencer os dois tempos: Esta aposta exige que você selecione a equipe que vencerá no primeiro e no segundo tempo, separadamente. Isso significa que a sua escolha deve marcar mais gols do que a equipe adversária ao final de cada tempo, ou seja, 45 minutos de jogo, incluindo os acréscimos.
15. Handicaps asiáticos: O handicap aplica-se ao resultado final do jogo e a equipe com mais gols após a aplicação do handicap é a vencedora. Se o número de gols de cada equipe estiver empatado após a aplicação do handicap, será um empate com a aposta devolvida. Existem três tipos de handicaps asiáticos:
Handicap de bola inteira
Exemplo: Equipe A -3,0, Equipe B +3,0
- Se a equipe A vencer por quatro ou mais gols, então todas as apostas na equipe A serão vencedoras e as apostas na equipe B serão perdidas.
- Se a equipe A vencer por exatamente três gols, todas as apostas no mercado estarão empatadas e o valor será devolvido para ambos os lados.
Handicap de meia bola
O handicap é aplicado ao resultado final da partida e a equipe com o maior número de gols após a aplicação do handicap será a vencedora. Exemplo: Equipe A -1,5, Equipe B +1,5
- Se a Equipe A vencer por dois ou mais gols, todas as apostas na equipe A serão vencedoras e as apostas na Equipe B serão perdidas.
- Se a Equipe A vencer por exatamente um gol, a partida terminar empatada, ou se a Equipe B vencer a partida, todas as apostas na Equipe B serão vencedoras e as apostas na Equipe A serão perdidas.
Handicaps de bola dividida (Quartos de bola)
Um handicap de bola dividida, também conhecido como “Quartos de bola”, é o nível de favoritismo entre uma meia bola e uma bola inteira. Aqui, a sua aposta é dividida igualmente entre os handicaps de bola inteira e de meia bola. Exemplo: Equipe A -1,0, -1,5 - Equipe B +1,0, +1,5
- Se fizer uma aposta de R$100 na Equipe A -1,0, -1,5, sua aposta será dividida em duas apostas de R$50. A primeira aposta é no Handicap de bola inteira (equipe A -1,0), e a segunda aposta é no Handicap de meia bola (equipe A -1,5).
- Se a equipe A vencer por dois ou mais gols, todas as apostas na equipe A serão ganhas e as apostas na equipe B serão perdidas.
- Se a equipe A vencer por exatamente um gol, então o risco na equipe A -1,0 será reembolsado e a aposta na equipe A -1,5 será perdida. O risco na equipe B +1,0 é reembolsado e a aposta na equipe B +1,5 é vencedora.
- Se a partida terminar empatada ou a Equipe B vencer a partida, todas as apostas na Equipe B serão vencedoras e as apostas na Equipe A serão perdidas.
16. Mercados relacionados: Você não pode combinar Handicaps, Apostas ao Vencedor e Totais do mesmo jogo de futebol em uma Parlay ou aposta múltipla, mesmo que as cotas sejam de segmentos diferentes do jogo. Qualquer aposta que seja considerada por nós como uma aposta correlacionada será anulada e um reembolso será emitido, independentemente do resultado da aposta.
17. Mythical Match: Um jogo simulado que envolve duas equipes que não jogarão uma contra a outra. O resultado deste jogo será decidido pelo número de gols marcados pelas equipes envolvidas nos seus jogos reais no mesmo dia do calendário.
Regras:
- Se ambas as equipes marcarem o mesmo número de gols, a opção “empate” será a vencedora.
- Se um jogo for adiado, aplicam-se as regras normais de jogo adiado.
- Se um jogo for abandonado, aplicam-se as regras normais de jogo abandonado.
18. Estatísticas da partida: As apostas em Chutes, Chutes a gol, Impedimentos e Carrinhos serão liquidadas usando as estatísticas finais publicadas em whoscored.com.
Regras de Apostas no FIFA Sim
1. Todos os resultados são determinados por uma simulação de computador completamente aleatória.
2. Todos os jogos serão jogados com as seguintes configurações: Tempos de 10 minutos., Dificuldade Lendária, Tempo Limpo, Velocidade Normal de Jogo e Personalização de Jogabilidade da CPU definida em 50.
3. Todos as apostas são válidas se o segmento do jogo conclui ou se e o resultado da aposta já estiver determinado (apostas no primeiro tempo, primeiro a marcar), independentemente de o resto do jogo ter sido concluído.
4. Se a transmissão for desconectada, o jogo será interrompido até que a conexão possa ser restabelecida. Se a transmissão não puder ser restabelecida, todos os segmentos incompletos serão definidos como Não Válidos.
5. Todas as determinações não abrangidas acima serão definidas de acordo com as Regras de Apostas de Futebol do Bodog.
6. O jogo será pausado por 10 minutos no intervalo para apostas no 2T da partida.
7. Se o jogo for para a prorrogação e/ou pênaltis, ele será pausado por 5 minutos para apostas no tempo extra.
8. Qualquer reclamação sobre a definição deve ser feita em até 10 dias após a transmissão do evento. Vídeos arquivados de jogos simulados podem ser vistos na Twitch TV.
9. Todos os jogos podem ser assistidos na Twitch TV ou no próprio site, expandindo as opções de apostas da partida em Apostas Esportivas.
Regras de Apostas em eSoccer
1. O relógio do placar é apenas para fins informativos.
2. Os placares das ligas de eSoccer serão exibidos da seguinte forma:
- 2 tempos de 4 minutos - exibirá 0:00-4:00 (+ acréscimos) no primeiro tempo e 45:00-49:00 (+ acréscimos) no segundo tempo.
- 2 tempos de 5 minutos - exibirá 0:00-5:00 (+ acréscimos) no primeiro tempo e 45:00-50:00 (+ acréscimos) no segundo tempo.
- 2 tempos de 6 minutos - exibirá 0:00-6:00 (+ acréscimos) no primeiro tempo e 45:00-51:00 (+ acréscimos) no segundo tempo.
3. Todos os mercados de partidas são liquidados com base no placar oficial no final do tempo regulamentar, salvo indicação em contrário. Isso inclui qualquer acréscimo de tempo por lesões ou paralisações, mas não prorrogação, disputa de pênaltis ou “gol de ouro”.
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